Plan de Uso


La planificación docente es el alma del quehacer educativo, donde en ella se organizar las actividades, estrategias, recursos y  formas de evaluación para promover en los estudiantes competencias para la vida basados en los planes curriculares.
De ahí, que el uso de cómputo educativo en el aula requiere partir de una planeación adecuada  que implica selección del software a partir de una necesidad de aprendizaje detectada, hasta el diseño de actividades a realizar y la forma de evaluar.



Gándara (2009) nos propone protocolos interesantes para un plan de uso de software que haciendo una analogía a  los planes de clase que se emplea en la práctica docente tienen elementos comunes. Estos indicadores parten de una caracterización de la población meta, Objetivo o propósito educativo, Orientación y modalidad educativa a emplear, Etapas del proceso instruccional,  Requerimientos técnicos del programa, Requerimientos de espacio e instalaciones, Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utiliza.



Los aspectos mencionados anteriormente son necesarios si es que se desean resultados exitosos. Por ejemplo, vamos a poner el caso de que se requiere enseñar a un grupo de alumnos el uso de un software en donde puedan representar de manera gráfica los datos numéricos contenidos en una tabla.

1.    Caracterización de la población meta Es importante definir con que alumnos se estará trabajando, nivel de estudios, semestre o año que cursan, número de alumnos promedio por grupo, con que conocimientos previos cuentan del uso de la computadora, etc. Esto ayudará a determinar de dónde se tiene que partir al planear la sesión.

Para el ejemplo los alumnos son de segundo semestre de bachillerato, son aproximadamente 48 alumnos por grupo y ya tienen conocimientos previos y básicos de Microsoft Office (Word, Excel y Power Point).

2.    Objetivo o propósito educativo. No se debe perder de vista cual es el propósito de aprendizaje de la sesión, esto es muy importante pues será el eje rector de las actividades que se programen en el plan de la sesión. Si no se tiene bien determinado el objetivo, al finalizar la sesión los alumnos no aprenderán lo que teníamos considerado.

En nuestro ejemplo el objetivo de la sesión es “Aprender a crear gráficos en un software para representar datos numéricos”

3.    Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.La modalidad y orientación de uso ayudarán a determinar en qué nivel se usará el software (uso o adaptación), quien lo usará (alumno, docente o ambos) y si apoyará a la instrucción o al aprendizaje.

Es importante  tener identificado que en nuestro ejemplo, el nivel será de uso, solamente se utilizará el software elegido para crear gráficos.

4.    Selección del software a emplear. En cuanto al software a emplear se debe analizar cuál sería el más idóneo a emplear y considerar si está al alcance de la institución en donde se impartirá la clase.

Para nuestro ejemplo se optó por utilizar Excel, ya que los alumnos tienen conocimientos previos de él y se encuentra instalado en las computadoras del centro de cómputo.

5.    Requerimientos técnicos. Antes de proponer el uso de un software es necesario que se conozcan los requerimientos para poder instalarlo, pues de otro modo puede ser que al llegar el software solicitado, las computadoras no lo soporten.

En nuestro caso es suficiente con la versión 2007 de Oficce para trabajar, la cual requiere lo siguiente:
* Equipo y procesador:         Procesador de 500  MHz o superior
* Memoria:             256 megabytes (MB) de RAM como mínimo
* Disco duro:         1,5 gigabytes (GB);
* Unidad:                Unidad de CD-ROM o DVD
* Pantalla:              Monitor con una resolución de 1024x768 o superior
* Sistema operativo:  Sistema operativo Microsoft Windows XP o posterior



        6.    Requerimientos de espacio e instalaciones. También es necesario considerar si se requiere un centro de cómputo o es suficiente una computadora en el salón para poder trabajar.

Consideramos que para que el alumno pueda entender bien el tema, se requiere impartir la sesión en un aula de cómputo en donde de preferencia, cada alumno tenga asignada una computadora ya que así será más productivo el aprendizaje en el alumno.

7.    Plan de la sesión o sesiones en las que se utilizará el programa. Esta parte es la más importante, aquí es en donde se debe detallar cada uno de los apartados del plan, como se iniciará la clase (apertura), que estrategias se utilizarán (desarrollo) y como se resumirá lo aprendido (cierre).

En nuestro ejemplo se iniciará con dar el concepto de gráfico así como la importancia de crearlos y dar a conocer sus elementos. En la parte del desarrollo se hará primero una práctica guiada y posteriormente se dejará a los alumnos crear un gráfico. Al finalizar la sesión se hará una sesión de 5 o 10 minutos de preguntas y respuestas para resumir lo aprendido.

Este  plan de uso evita la improvisación y permite administrar el tiempo ya que, no solo se requiere instalarlo sino que requiere una planificación para conseguir las metas deseadas.




REFERENCIAS:

Gándara, M. (1999). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM" en Turrent, A., Coord., 1999, Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia, Módulos IV, V y VI.

La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial


INTRODUCCIÓN

Aplicar protocolos de evaluación de software o contenidos digitales es un proceso que nos permite contar con una evaluación objetiva de su calidad, en donde se consideran factores como la pedagogía, los aspectos tecnológicos y de usabilidad.

Una parte del protocolo tiene que ver con la descripción del programa, incluyendo los requerimientos técnicos,  otra parte atiende aspectos educativos y la ultima parte del proceso atiende las características del programa y su aplicabilidad en un determinado contexto aúlico.

Existen algunos personajes estudiosos del tema de evaluación y usabilidad de software o contenidos digitales que potencialmente pueden ser educativos: Donald Norman, Jakob Nielsen, Bruce Tognazzini y Steve Krug. 

A continuación presentamos nuestros puntos de vista sobre los sitios web de cada uno de los personajes mencionados.

DONALD NORMAN                                                                                                        http://jnd.org


Donald Norman junto con Jacob Nielsen formarón en 1988 una consultoría especializada a la que llamaron  Norman-Nielsen Group, que pretende ayudar a las empresas en la creación de mejores productos, servicios y sitios web. Más tarde se les unió Bruce Tognazzini. En la foto, de izquierda a derecha,  Bruce (Tog), Norman y Nielsen.

Este grupo de consultores comparte un objetivo común: centrarse en la gente, crear productos y servicios que mejoren la satisfacción del cliente, que mantienen relaciones y provoquen aumento en las ventas.

En el sitio web de Norman se brinda información relacionada con el diseño de sistemas y programación de computadoras. Se pueden encontrar libros escritos por Norman relacionados a la temática de la creatividad y la inventiva.

También se pueden encontrar diversos ensayos y papers que Norman ha presentado en diversas partes del mundo desde hace algún tiempo relacionados con la creatividad y el diseño de objetos. 

En síntesis, consideramos que es un buen sitio que los estudiosos de la evaluación de software educativo no deben dejar de visitar para estar al día con las novedades en este campo disciplinar.

JACOB NIELSEN                                                                                                http://www.useit.com/

Este personaje, es llamado "el rey de la usabilidad".  El Dr. Nielsen fue un destacado ingeniero de diseño de Sun Microsystems. Fundó un movimiento llamado "discount usability engineering" que busca lograr mejores interfaces de usuario, rápidas y de bajo costo. Ha sido el inventor de varios métodos de usabilidad incluyendo la llamada "evaluación heurística" .

Posee 79 patentes en Estados Unidos, principalmente sobre formas para que el Internet sea más fácil de usar. Como consultor independiente, ofrece conferencias, seminarios y talleres relacionados al diseño y usabilidad. Forma parte del grupo Norman-Nielsen.

En el sitio web de Nielsen, podemos encontrar diversa literatura relacionada con la usabilidad, artículos que Nielsen ha escrito, noticias relacionadas con nuevos dispositivos, publicaciones y libros escritos por él. En el sitio web también podemos encontrar oferta de cursos para los interesados en esta temática así como información sobre conferencias que este 2012 se llevarán a cabo alrededor del mundo.

El sitio web esta a tono con la filosofía del autor: facilidad de uso. toda la información esta disponible de tal forma, que en segundos se localiza la información de interés para el usuario.

STEVE KRUG                                                                                                          http://sensible.com/

Steve Krug (pronunciado “kroog”) es mejor conocido como el autor del libro Don’t Make Me Think: un enfoque de sentido común a la usabilidad de sitios web, que en su segunda edición tiene 300,000 copias impresas.
Tiempo después escribio otro libro: The usability testing handbook Rocket surgery made easy, una guia para encontrar y corregir problemas de usabilidad. Estos libros estan basados en la experiencia de más de 20 años que Krug ha pasado como consultor en usabilidad para empresas como Apple, Bloomberg, Lexus, NPR y el Fondo Monetario Internacional entre otros.
En el sitio web de Krog podemos encontrar información relativa a sus publicaciones, seminarios y talleres que el autor ofrece.  Los visitantes podrán acceder a información sobre sus libros, el tipo de servicios de consultaria que ofrece. También se puede acceder a un foro de discusión sobre temáticas relacionadas a la usabilidad de sitios web.


BRUCE TOGNAZZINI                                                                                         http://asktog.com


Bruce "Tog" Tognazzini es el director del grupo Nielsen-Norman, el llamado equipo "dream team" que se especializa en la interacción humano-computadora. Tog fue diseñador en jefe de la empresa WebMD, puso en marcha otra compañia llamada Super Vertical, fundador de Silicon Graphics y Netsacape.

Tog trabajo para Sun Microsystems como ingeniero de tecnología estratégica. También trabajó para Apple Computer durante 14 años, donde fundo el grupo de interfaz humana. Ha publicado dos libros: Tog in interface y Tog in software design. Actualmente publica en la revista gratuita "Ask Tog".

El el sitio web de Tog los visitantes podrán encontrar una serie de recursos relacionados con el diseño y usabilidad de sitios web, una serie de ensayos y papers de tematicas relacionadas así como las ultimas novedades

Al igual que las págias web de Nielsen y Norman, esta presenta la misma interfaz y por ende comparten la misma filosofia: Usabilidad.


Análisis contextual y diseño orientado a metas.


¿Diseño orientado a metas? ¿A metas de quién? De los usuarios finales del software que se esté desarrollando, pues como bien dice Nieto (s/f) “Identificar y entender las motivaciones de los usuarios y concretarlas en metas, ayudan a decidir que elementos y tareas son relevantes en el diseño.” Como bien es sabido por los programadores, dentro del ciclo de vida de un sistema informático, el análisis y el diseño son 2 de las principales etapas antes de desarrollar el software requerido. En estas etapas se debe determinar que se debe hacer y cómo se debe hacer para dar solución al problema que se tenga planteado.
Dentro de la etapa de diseño se determina como se va a desarrollar el software y de acuerdo a Nieto (s/f), al hacer un diseño orientado a metas, debe evitar que se caigan en 2 errores:

1. Asociarle a una persona metas que le son ajenas. Para esto se debe tener una cercanía con el usuario, para comprender lo que realmente éste último desea.

2. Centrar el diseño en tareas en lugar de centrarle en metas. Se debe identificar y diferenciar bien cuáles son las tareas que debe tener el software a desarrollar y cuáles son las metas que se ha fijado el usuario y en base a ellas partir para el desarrollo


REFERENCIAS:
Nieto, Miguel (s/f). Diseño de interfaces orientado a metas. Recuperado el 11 de mayo del 2012 de: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=660

LA ROBOTICA PEDAGOGICA





Es viable la robótica pedagógica en mi institución educativa?


La respuesta a la interrogante muy probablemente es SI.


Para defender la afirmación, tendremos que mencionar, como antecedente el trabajo que Seymor Papert desarrolló a finales de los años sesentas con estudiantes de educación primaria. Papert creo el lenguaje LOGO, con el que los niños de esa epoca aprendieron a programar robots (Los famosos robot tortuga).
Con el paso de los años y con la maduración de la tecnología, surgieron otras aplicaciones que permiten trabajar con niños lo que se llama la robótica pedagógica, que tiene como antecedente presisamente a la pedagogía del lenguaje LOGO

Una de las compañias especializadas en el tema de la programación de robots para niños es el grupo LEGO.

Lego es una empresa privada con sede en Billund, Dinamarca. Fue fundada en el año de 1932 y su misión es fomentar el desarrollo de la creatividad de los niños a través del juego y el aprendizaje. Basada en el mundialmente famoso ladrillo LEGO, la empresa proporciona en la actualidad juguetes, experiencias y materiales educativos a niños en más de 130 países.

El curriculum de LEGO esta diseñado para alcanzar los requerimientos de los niveles educativos básicos hasta el nivel medio superior, si los directivos de escuelas de esos niveles deciden introducir la robótica como parte de su plan curricular. Los robots Lego Mindstorms, son una herramienta ideal para construir prototipos fácilmente, que ayudan al estudiante a aprender programación desde un nivel básico hasta un nivel avanzado.

Un ejemplo de lo anterior, es el sistema THE ROBOTICS EDUCATOR 2.5 que se puede emplear para enseñar matemáticas y otras asignaturas científicas.


Otro ejemplo, es la página de Robotics academy, muy interesante, ya que permite que el alumno inicie con principios de programación, uno de los objetivos es motivar a los alumnos a interesarse en la robótica, para que de una manera simple o mas bien atractiva aprendan lo que pareciera ser complejo para muchos.

Con actividades como las que se encuentran en ese sitio web, se puede despertar en el alumno la motivación y el interés por la ciencia y la tecnología. Además, estas herramientas ayudan al docente para hacer mas fácil la implementación de la robótica en el salón de clases.


Referencias Bibliográficas:


Odorico, A.(2004). Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista de informática y medios audiovisuales. Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004. Consultada el 30 de Abril de 2012 de:
http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf


Robotics Academy(s/f). Lego curriculum. Consultado el 30 de Abril de 2012 de: 









SCRATCH Y LOGO


SCRATCH

Scratch es un programa que permite a los alumnos aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente (Resnick, 2010). Este aspecto es muy importante, ya que en la actualidad nuestro jóvenes son muy dependientes de las situaciones, quieren todo fácil, no les gusta razonar, se ha perdido mucho esa parte, no quieren pensar para resolver un problema o les cuesta mucho trabajo y con programas como scratch, de manera lúdica desarrollarían esa habilidad que no solo les sirve en el ámbito escolar, sino también en general en su vida cotidiana, pues para cualquier problema que tengan que enfrentar, hay que pensar, analizar y razonar para poder decidir la solución. Pues como bien comenta Resnick (2010) “El programar ayuda a las personas a aprender estrategias importantes de solución de problemas, así como a reflexionar sobre el propio pensamiento y aún a pensar en el propio proceso de pensar”.


LOGO PRESENTACION Y EJEMPLO PRACTICO





Referencias bibliográficas:


Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in elearning and other educational experiences. Recuperado el 20 de Abril de 2012 de: http://www.amazon.com/Learning-Doing-Comprehensive-Simulations-Educational/dp/0787977357#reader


Papert, S.(s/f). The man behind the LOGO programming language. Video recuperado el 20 de abril de:
http://www.youtube.com/watch?v=xMzojQFyMo0&feature=player_embedded#!


PureJoy (2010). ¿Que es Logo? Recuperado el 20 de abril del 2012 de:
http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html


Resnick, M. (2010). Programación para todos. Recuperado el 20 de Abril del 2012 de:
http://www.eduteka.org/modulos/9/284/1102/1

Aprender descubriendo: La simulación



Los simuladores en la educación pueden ser una excelente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, pues la didactica basada en la resolución de problemas puede verse altamente favorecida con estos programas de simulación. Estas herramientas permiten generar modelos dinámicos en tiempo real, para estudiar un fenómeno,para descubrir, para construir.

Los simuladores operan mediante "reglas" que son equivalentes a las leyes que controlan determinados procesos de la vida real. La simulación requiere que el usuario clarifique claramente los elementos que integran el modelo a simular, precisar con exactitud las relaciones entre los elementos del modelo y expresar esas relaciones en procedimientos que la computadora tendrá que ejecutar.

Existen simuladores de contenido abierto (Permiten crear cualquier tipo de modelo) y los de contenido especifico que solo pueden utilizarse en determinadas asignaturas.

El simulador Stage Cast, por ejemplo, permite simular eventos, que los elementos (Objetos) que integran el modelo tienen que llevar a cabo: Caminar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, saltar y brincar obstáculos, etc. y que son "programados" por el usuario.

Netlogo es un entorno de programación que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales, ademas es una herramienta util para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Además, su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos.

El uso de los simuladores en la educación requiere de un docente que conocimientos avanzados en computación, pues estas herramientas operan bajo reglas de programación orientada a objetos. La curva de aprendizaje y aplicación de la simulación es dura, de ahí el hecho de que lamentablemente son poco utilizados para diseñar experiencias de aprendizaje.