Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software.

Cuando se toma la decisión de desarrollar un nuevo  software debe ser porque  detrás de esa decisión existe un análisis profundo que lo justifique, porque el desarrollo es costoso y porque en el mercado podemos encontrar productos que se adapten bien a nuestras necesidades educativas. Una de las herramientas de autor, populares desde hace algunos años es JClic. A continuación una reseña sobre este programa:   

Jclic es una excelente herramienta para crear software educativo que apoye diferentes áreas del conocimiento del sector educativo con diferentes tipos de actividades, ademas puede ser integrada en otros tipos de aplicaciones.



Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en un servidor Web.

Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas.

Hot patatoes herramienta ideal para desarrollar sistema de evaluaciones cualitativas con diferentes tipos de preguntas y su producto puede ser integrada en cualquier tipo de aplicación con fines educativos




Plan de Uso


La planificación docente es el alma del quehacer educativo, donde en ella se organizar las actividades, estrategias, recursos y  formas de evaluación para promover en los estudiantes competencias para la vida basados en los planes curriculares.
De ahí, que el uso de cómputo educativo en el aula requiere partir de una planeación adecuada  que implica selección del software a partir de una necesidad de aprendizaje detectada, hasta el diseño de actividades a realizar y la forma de evaluar.



Gándara (2009) nos propone protocolos interesantes para un plan de uso de software que haciendo una analogía a  los planes de clase que se emplea en la práctica docente tienen elementos comunes. Estos indicadores parten de una caracterización de la población meta, Objetivo o propósito educativo, Orientación y modalidad educativa a emplear, Etapas del proceso instruccional,  Requerimientos técnicos del programa, Requerimientos de espacio e instalaciones, Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utiliza.



Los aspectos mencionados anteriormente son necesarios si es que se desean resultados exitosos. Por ejemplo, vamos a poner el caso de que se requiere enseñar a un grupo de alumnos el uso de un software en donde puedan representar de manera gráfica los datos numéricos contenidos en una tabla.

1.    Caracterización de la población meta Es importante definir con que alumnos se estará trabajando, nivel de estudios, semestre o año que cursan, número de alumnos promedio por grupo, con que conocimientos previos cuentan del uso de la computadora, etc. Esto ayudará a determinar de dónde se tiene que partir al planear la sesión.

Para el ejemplo los alumnos son de segundo semestre de bachillerato, son aproximadamente 48 alumnos por grupo y ya tienen conocimientos previos y básicos de Microsoft Office (Word, Excel y Power Point).

2.    Objetivo o propósito educativo. No se debe perder de vista cual es el propósito de aprendizaje de la sesión, esto es muy importante pues será el eje rector de las actividades que se programen en el plan de la sesión. Si no se tiene bien determinado el objetivo, al finalizar la sesión los alumnos no aprenderán lo que teníamos considerado.

En nuestro ejemplo el objetivo de la sesión es “Aprender a crear gráficos en un software para representar datos numéricos”

3.    Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.La modalidad y orientación de uso ayudarán a determinar en qué nivel se usará el software (uso o adaptación), quien lo usará (alumno, docente o ambos) y si apoyará a la instrucción o al aprendizaje.

Es importante  tener identificado que en nuestro ejemplo, el nivel será de uso, solamente se utilizará el software elegido para crear gráficos.

4.    Selección del software a emplear. En cuanto al software a emplear se debe analizar cuál sería el más idóneo a emplear y considerar si está al alcance de la institución en donde se impartirá la clase.

Para nuestro ejemplo se optó por utilizar Excel, ya que los alumnos tienen conocimientos previos de él y se encuentra instalado en las computadoras del centro de cómputo.

5.    Requerimientos técnicos. Antes de proponer el uso de un software es necesario que se conozcan los requerimientos para poder instalarlo, pues de otro modo puede ser que al llegar el software solicitado, las computadoras no lo soporten.

En nuestro caso es suficiente con la versión 2007 de Oficce para trabajar, la cual requiere lo siguiente:
* Equipo y procesador:         Procesador de 500  MHz o superior
* Memoria:             256 megabytes (MB) de RAM como mínimo
* Disco duro:         1,5 gigabytes (GB);
* Unidad:                Unidad de CD-ROM o DVD
* Pantalla:              Monitor con una resolución de 1024x768 o superior
* Sistema operativo:  Sistema operativo Microsoft Windows XP o posterior



        6.    Requerimientos de espacio e instalaciones. También es necesario considerar si se requiere un centro de cómputo o es suficiente una computadora en el salón para poder trabajar.

Consideramos que para que el alumno pueda entender bien el tema, se requiere impartir la sesión en un aula de cómputo en donde de preferencia, cada alumno tenga asignada una computadora ya que así será más productivo el aprendizaje en el alumno.

7.    Plan de la sesión o sesiones en las que se utilizará el programa. Esta parte es la más importante, aquí es en donde se debe detallar cada uno de los apartados del plan, como se iniciará la clase (apertura), que estrategias se utilizarán (desarrollo) y como se resumirá lo aprendido (cierre).

En nuestro ejemplo se iniciará con dar el concepto de gráfico así como la importancia de crearlos y dar a conocer sus elementos. En la parte del desarrollo se hará primero una práctica guiada y posteriormente se dejará a los alumnos crear un gráfico. Al finalizar la sesión se hará una sesión de 5 o 10 minutos de preguntas y respuestas para resumir lo aprendido.

Este  plan de uso evita la improvisación y permite administrar el tiempo ya que, no solo se requiere instalarlo sino que requiere una planificación para conseguir las metas deseadas.




REFERENCIAS:

Gándara, M. (1999). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM" en Turrent, A., Coord., 1999, Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia, Módulos IV, V y VI.

La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial


INTRODUCCIÓN

Aplicar protocolos de evaluación de software o contenidos digitales es un proceso que nos permite contar con una evaluación objetiva de su calidad, en donde se consideran factores como la pedagogía, los aspectos tecnológicos y de usabilidad.

Una parte del protocolo tiene que ver con la descripción del programa, incluyendo los requerimientos técnicos,  otra parte atiende aspectos educativos y la ultima parte del proceso atiende las características del programa y su aplicabilidad en un determinado contexto aúlico.

Existen algunos personajes estudiosos del tema de evaluación y usabilidad de software o contenidos digitales que potencialmente pueden ser educativos: Donald Norman, Jakob Nielsen, Bruce Tognazzini y Steve Krug. 

A continuación presentamos nuestros puntos de vista sobre los sitios web de cada uno de los personajes mencionados.

DONALD NORMAN                                                                                                        http://jnd.org


Donald Norman junto con Jacob Nielsen formarón en 1988 una consultoría especializada a la que llamaron  Norman-Nielsen Group, que pretende ayudar a las empresas en la creación de mejores productos, servicios y sitios web. Más tarde se les unió Bruce Tognazzini. En la foto, de izquierda a derecha,  Bruce (Tog), Norman y Nielsen.

Este grupo de consultores comparte un objetivo común: centrarse en la gente, crear productos y servicios que mejoren la satisfacción del cliente, que mantienen relaciones y provoquen aumento en las ventas.

En el sitio web de Norman se brinda información relacionada con el diseño de sistemas y programación de computadoras. Se pueden encontrar libros escritos por Norman relacionados a la temática de la creatividad y la inventiva.

También se pueden encontrar diversos ensayos y papers que Norman ha presentado en diversas partes del mundo desde hace algún tiempo relacionados con la creatividad y el diseño de objetos. 

En síntesis, consideramos que es un buen sitio que los estudiosos de la evaluación de software educativo no deben dejar de visitar para estar al día con las novedades en este campo disciplinar.

JACOB NIELSEN                                                                                                http://www.useit.com/

Este personaje, es llamado "el rey de la usabilidad".  El Dr. Nielsen fue un destacado ingeniero de diseño de Sun Microsystems. Fundó un movimiento llamado "discount usability engineering" que busca lograr mejores interfaces de usuario, rápidas y de bajo costo. Ha sido el inventor de varios métodos de usabilidad incluyendo la llamada "evaluación heurística" .

Posee 79 patentes en Estados Unidos, principalmente sobre formas para que el Internet sea más fácil de usar. Como consultor independiente, ofrece conferencias, seminarios y talleres relacionados al diseño y usabilidad. Forma parte del grupo Norman-Nielsen.

En el sitio web de Nielsen, podemos encontrar diversa literatura relacionada con la usabilidad, artículos que Nielsen ha escrito, noticias relacionadas con nuevos dispositivos, publicaciones y libros escritos por él. En el sitio web también podemos encontrar oferta de cursos para los interesados en esta temática así como información sobre conferencias que este 2012 se llevarán a cabo alrededor del mundo.

El sitio web esta a tono con la filosofía del autor: facilidad de uso. toda la información esta disponible de tal forma, que en segundos se localiza la información de interés para el usuario.

STEVE KRUG                                                                                                          http://sensible.com/

Steve Krug (pronunciado “kroog”) es mejor conocido como el autor del libro Don’t Make Me Think: un enfoque de sentido común a la usabilidad de sitios web, que en su segunda edición tiene 300,000 copias impresas.
Tiempo después escribio otro libro: The usability testing handbook Rocket surgery made easy, una guia para encontrar y corregir problemas de usabilidad. Estos libros estan basados en la experiencia de más de 20 años que Krug ha pasado como consultor en usabilidad para empresas como Apple, Bloomberg, Lexus, NPR y el Fondo Monetario Internacional entre otros.
En el sitio web de Krog podemos encontrar información relativa a sus publicaciones, seminarios y talleres que el autor ofrece.  Los visitantes podrán acceder a información sobre sus libros, el tipo de servicios de consultaria que ofrece. También se puede acceder a un foro de discusión sobre temáticas relacionadas a la usabilidad de sitios web.


BRUCE TOGNAZZINI                                                                                         http://asktog.com


Bruce "Tog" Tognazzini es el director del grupo Nielsen-Norman, el llamado equipo "dream team" que se especializa en la interacción humano-computadora. Tog fue diseñador en jefe de la empresa WebMD, puso en marcha otra compañia llamada Super Vertical, fundador de Silicon Graphics y Netsacape.

Tog trabajo para Sun Microsystems como ingeniero de tecnología estratégica. También trabajó para Apple Computer durante 14 años, donde fundo el grupo de interfaz humana. Ha publicado dos libros: Tog in interface y Tog in software design. Actualmente publica en la revista gratuita "Ask Tog".

El el sitio web de Tog los visitantes podrán encontrar una serie de recursos relacionados con el diseño y usabilidad de sitios web, una serie de ensayos y papers de tematicas relacionadas así como las ultimas novedades

Al igual que las págias web de Nielsen y Norman, esta presenta la misma interfaz y por ende comparten la misma filosofia: Usabilidad.


Análisis contextual y diseño orientado a metas.


¿Diseño orientado a metas? ¿A metas de quién? De los usuarios finales del software que se esté desarrollando, pues como bien dice Nieto (s/f) “Identificar y entender las motivaciones de los usuarios y concretarlas en metas, ayudan a decidir que elementos y tareas son relevantes en el diseño.” Como bien es sabido por los programadores, dentro del ciclo de vida de un sistema informático, el análisis y el diseño son 2 de las principales etapas antes de desarrollar el software requerido. En estas etapas se debe determinar que se debe hacer y cómo se debe hacer para dar solución al problema que se tenga planteado.
Dentro de la etapa de diseño se determina como se va a desarrollar el software y de acuerdo a Nieto (s/f), al hacer un diseño orientado a metas, debe evitar que se caigan en 2 errores:

1. Asociarle a una persona metas que le son ajenas. Para esto se debe tener una cercanía con el usuario, para comprender lo que realmente éste último desea.

2. Centrar el diseño en tareas en lugar de centrarle en metas. Se debe identificar y diferenciar bien cuáles son las tareas que debe tener el software a desarrollar y cuáles son las metas que se ha fijado el usuario y en base a ellas partir para el desarrollo


REFERENCIAS:
Nieto, Miguel (s/f). Diseño de interfaces orientado a metas. Recuperado el 11 de mayo del 2012 de: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=660

LA ROBOTICA PEDAGOGICA





Es viable la robótica pedagógica en mi institución educativa?


La respuesta a la interrogante muy probablemente es SI.


Para defender la afirmación, tendremos que mencionar, como antecedente el trabajo que Seymor Papert desarrolló a finales de los años sesentas con estudiantes de educación primaria. Papert creo el lenguaje LOGO, con el que los niños de esa epoca aprendieron a programar robots (Los famosos robot tortuga).
Con el paso de los años y con la maduración de la tecnología, surgieron otras aplicaciones que permiten trabajar con niños lo que se llama la robótica pedagógica, que tiene como antecedente presisamente a la pedagogía del lenguaje LOGO

Una de las compañias especializadas en el tema de la programación de robots para niños es el grupo LEGO.

Lego es una empresa privada con sede en Billund, Dinamarca. Fue fundada en el año de 1932 y su misión es fomentar el desarrollo de la creatividad de los niños a través del juego y el aprendizaje. Basada en el mundialmente famoso ladrillo LEGO, la empresa proporciona en la actualidad juguetes, experiencias y materiales educativos a niños en más de 130 países.

El curriculum de LEGO esta diseñado para alcanzar los requerimientos de los niveles educativos básicos hasta el nivel medio superior, si los directivos de escuelas de esos niveles deciden introducir la robótica como parte de su plan curricular. Los robots Lego Mindstorms, son una herramienta ideal para construir prototipos fácilmente, que ayudan al estudiante a aprender programación desde un nivel básico hasta un nivel avanzado.

Un ejemplo de lo anterior, es el sistema THE ROBOTICS EDUCATOR 2.5 que se puede emplear para enseñar matemáticas y otras asignaturas científicas.


Otro ejemplo, es la página de Robotics academy, muy interesante, ya que permite que el alumno inicie con principios de programación, uno de los objetivos es motivar a los alumnos a interesarse en la robótica, para que de una manera simple o mas bien atractiva aprendan lo que pareciera ser complejo para muchos.

Con actividades como las que se encuentran en ese sitio web, se puede despertar en el alumno la motivación y el interés por la ciencia y la tecnología. Además, estas herramientas ayudan al docente para hacer mas fácil la implementación de la robótica en el salón de clases.


Referencias Bibliográficas:


Odorico, A.(2004). Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista de informática y medios audiovisuales. Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004. Consultada el 30 de Abril de 2012 de:
http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf


Robotics Academy(s/f). Lego curriculum. Consultado el 30 de Abril de 2012 de: 









SCRATCH Y LOGO


SCRATCH

Scratch es un programa que permite a los alumnos aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente (Resnick, 2010). Este aspecto es muy importante, ya que en la actualidad nuestro jóvenes son muy dependientes de las situaciones, quieren todo fácil, no les gusta razonar, se ha perdido mucho esa parte, no quieren pensar para resolver un problema o les cuesta mucho trabajo y con programas como scratch, de manera lúdica desarrollarían esa habilidad que no solo les sirve en el ámbito escolar, sino también en general en su vida cotidiana, pues para cualquier problema que tengan que enfrentar, hay que pensar, analizar y razonar para poder decidir la solución. Pues como bien comenta Resnick (2010) “El programar ayuda a las personas a aprender estrategias importantes de solución de problemas, así como a reflexionar sobre el propio pensamiento y aún a pensar en el propio proceso de pensar”.


LOGO PRESENTACION Y EJEMPLO PRACTICO





Referencias bibliográficas:


Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in elearning and other educational experiences. Recuperado el 20 de Abril de 2012 de: http://www.amazon.com/Learning-Doing-Comprehensive-Simulations-Educational/dp/0787977357#reader


Papert, S.(s/f). The man behind the LOGO programming language. Video recuperado el 20 de abril de:
http://www.youtube.com/watch?v=xMzojQFyMo0&feature=player_embedded#!


PureJoy (2010). ¿Que es Logo? Recuperado el 20 de abril del 2012 de:
http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html


Resnick, M. (2010). Programación para todos. Recuperado el 20 de Abril del 2012 de:
http://www.eduteka.org/modulos/9/284/1102/1

Aprender descubriendo: La simulación



Los simuladores en la educación pueden ser una excelente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, pues la didactica basada en la resolución de problemas puede verse altamente favorecida con estos programas de simulación. Estas herramientas permiten generar modelos dinámicos en tiempo real, para estudiar un fenómeno,para descubrir, para construir.

Los simuladores operan mediante "reglas" que son equivalentes a las leyes que controlan determinados procesos de la vida real. La simulación requiere que el usuario clarifique claramente los elementos que integran el modelo a simular, precisar con exactitud las relaciones entre los elementos del modelo y expresar esas relaciones en procedimientos que la computadora tendrá que ejecutar.

Existen simuladores de contenido abierto (Permiten crear cualquier tipo de modelo) y los de contenido especifico que solo pueden utilizarse en determinadas asignaturas.

El simulador Stage Cast, por ejemplo, permite simular eventos, que los elementos (Objetos) que integran el modelo tienen que llevar a cabo: Caminar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, saltar y brincar obstáculos, etc. y que son "programados" por el usuario.

Netlogo es un entorno de programación que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales, ademas es una herramienta util para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Además, su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos.

El uso de los simuladores en la educación requiere de un docente que conocimientos avanzados en computación, pues estas herramientas operan bajo reglas de programación orientada a objetos. La curva de aprendizaje y aplicación de la simulación es dura, de ahí el hecho de que lamentablemente son poco utilizados para diseñar experiencias de aprendizaje.

Herramientas para la educación en línea: Nuevos desafíos

 

Los sistemas de manejo de contenidos mas populares, como son Moodle, Blackboard, Dokeos, Claroline, enfrentan una muy seria disyuntiva, pues estos sistemas presentan un diseño de interfaz muy estático y no tienen la capacidad de actualización como otros medios, tales como facebook, youtube, twitter, slideshare, flicker, podomatic, blogger, wikis, skype, messenger, sistemas de correo-e,  recursos a los que acceden los aprendices desde diferentes medios: Computadora de escritorio, computadora portátil, tablet, celular. 


La evolución del Internet a traído consigo un sinnúmero de formas en las que los estudiantes de un sistema educativo mediado por las tecnologías de la información y la comunicación pueden emplear para la interacción cognitiva.


Los usuarios están acostumbrados a una navegación constante entre diversos sitios y mantenerlos encerrados en un entorno estático, podría ser una causa de frustración para el aprendiz. Tan es así, que en el módulo actual de la maestría del Cecte, se invita a los estudiantes a participar en la red twitter, ademas de trabajar un portafolio digital de evidencias a traves de un blog.


Ahora bien, algunas de las herramientas que se pueden utilizar para crear materiales en línea son las siguientes:

herramientasHot Potatoes. Es un software gratuito que permite crear actividades en formato html, por lo cual  es adecuado para trabajarse online y offline. Las actividades que se puede realizar con este programa son: cuestionario de seleccion múltiple, de respuesta corta, o de respuesta mezclada, crucigramas, rellenar huecos y ejercicios de emparejar/ordenar.


herramientasCuadernia. Este programa permite crear hasta 24 diferentes tipos de actividades, entre las que destacan, sopas de letras, rompecabezas, completar textos, cuestionarios, crucigramas y emparejamiento, tanto de texto como de imagen. Se puede incluir en el cuaderno que se genera, tanto imágenes, como videos o fondos en las diversas actividades.


herramientasArdora: Es posible crear con Ardora hasta 45 tipos de diversas actividades entre las cuales se ecuentran las mencionadas con los programas anteriores. Se guardan las actividades en formato html, lo que hace que sea mas sencillo para la ejecución e ideal para trabajarse online.


herramientasJClic. Es un entorno para realizar y evaluar actividades educativas multimedia, es decir, las actividades no son basadas en puro texto, tambien contienen gráficos y sonidos. Se pueden publicar las actividades, pero lo mas interesante es que se pueden registar los resultados de las actividades en una base de datos.


Estas son sólo algunos ejemplos de programas para crear actividades en línea, ya que existen infinidad de ellos.

Cómputo educativo: El modelo ONE COMPUTER CLASSROM



Dentro de las modalidades de cómputo educativo que pueden implementarse para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, encontramos el planteado por Tom Snyder: One computer Classroom.

Esta modalidad plantea que con una sola computadora en el salón de clase, se pueden diseñar experiencias de aprendizaje verdaderamente constructivistas y que alientan el trabajo cooperativo entre los aprendices y el rol del docente se transforma de manera significativa.

A continuación una actividad de enseñanza-aprendizaje basada en el modelo One Computer Classroom.

1. Objetivo de la actividad.- Que los estudiantes de 5año de Básica pongan en juego sus conocimientos de geometría, mediante el uso de un juego interactivo a través de la computadora.

2. Tema a desarrollar.- Los ángulos: Medición y clasificación.

3. Estrategia.- Se conforman equipos de 4 integrantes y realizarán actividades de investigación, análisis, reflexión y evaluación mediante un juego. ( Aprendizaje por descubrimiento - Aprender jugando)

4. Actividades

Actividad 1.  Analizan los conceptos fundamentales de que es un ángulo, clasificación de los ángulos según su medida y posición, ángulos entre paralelas y una recta transversal; además revise el vídeo disponible. Para llevar a cabo esta actividad ingresen al sitio web: 

Actividad 2. En una hoja de papel cuadriculado, representen gráficamente  los siguientes ángulos, y expliquen porqué es aquel tipo de ángulo.
  • Un ángulo agudo.
  • Un ángulo recto.
  • Un ángulo  obtuso.
  • Ángulos congruentes o suplementarios.


Actividad 3. Cada equipo debe participar en el juego on-line  "Angles Jeopardy Game" y  alcanzar el máximo puntaje posible sobre 3,000 puntos del conocimiento sobre los ángulos. Recuerde cada equipo tiene solamente tres oportunidades de participar y ganar. El equipo ganador será acreedor de un Juego Geométrico. Buena Suerte. 

5. Recursos.
1.- Computadora
2.- Proyector Digital
3.- Internet
4.  Juego geométrico y hojas cuadriculadas.
5.- Juego en línea.- Angles Jeopardy Game: JEOPARDY

6. Evaluación.- Se propone una guia de observación como instrumento, donde el docente de cuenta del nivel de interacción entre los miembros de cada equipo y el registro del puntaje alcanzado.

Red C++
Una vez analizadas las lecturas proporcionadas, podemos comentar que una webquest es una herramienta informática que bien se puede utilizar como una estrategia de enseñanza aprendizaje en línea, pues en internet existen miles de páginas relacionadas con un contenido en particular, pero en muchas ocasiones no sabemos utilizarlo o explotarlo al 100%.


Las webquest tienen varias ventajas, algunas de ellas, son las siguientes:
  • Es una guía planificada didácticamente que muestra paso a paso el desarrollo de una actividad o un tema.
  • Está disponible desde cualquier computadora que acceda a internet.
  • Es más atractivo y motivante para el alumno en comparación de una clase tradicional.
  • El alumno desarrolla su capacidad analítica y crítica.
  • El alumno se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje.
  • El éxito en el desarrollo de una Webquest esta en tener una programación académica basada en una pedagogía, didáctica, plan de clase y estrategias de uso. 

Experiencias de Proyectos de Cómputo Educativo


Proyecto:  “Escuelas del Milenio.
Tipo de proyecto : Proyecto de Gran Escala Nacional e Internacional
El proyecto “ Escuelas del Milenio” impulsado por el Presidente de la Republica del Ecuador,  son instituciones educativas fiscales, con carácter experimental, de alto nivel, basados en conceptos técnicos, administrativos, pedagógicos y arquitectónicos innovadores. Son un referente de la nueva educación fiscal en aplicación de los derechos y garantías constitucionales.

Proyecto piloto de educación cuentan con varios componentes:

·          Oferta educativa: Educación inicial, general básica y bachillerato.
·          Modelo Educativo Inclusivo.
·          Docentes Capacitados. ( Introducción a las tecnologías de Información y Comunicación)
·          Infraestructura Tecnológica. (Computadores, pizarrón digital, Software Educativo).
·          Conectividad. ( Internet de Banda ancha para Escuelas)
·          Biblioteca Digital. www.educarecuador.ec
·          Textos, cuadernos y útiles escolares.
·          Uniformes escolares.
·          Programa de Alimentación Escolar

Fuente:  Ministerio de Educación.(2012). Unidades Educativas del Milenio. Recuperado  el 22 de febrero del 2012, de http://www.educacion.gob.ec/uems.html
Vea el Vídeo en la Sección Videoteca



SONORA LANZA PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO          

"Un Nuevo Futuro" es el nombre de la iniciativa que el gobierno del estado de Sonora dio a conocer el día de ayer y que tiene como objetivo central dotar de una computadora portátil + conectividad + contenidos digitales a todos los niños de educación primaria de escuelas públicas de esa entidad federativa.

En este proyecto concurren ademas del gobierno del estado, la Secretaría de Desarrollo Social (SEDESOL) los gobiernos de los municipios y la sociedad civil a través de la fundación nuevo futuro. En una primera fase se invertirán 38.5 millones de pesos (3 millones de dolares) para dotar de 10,000 computadoras portátiles a niños de escuelas primarias públicas en 32 de los 73 municipios del estado. La iniciativa contempla entregar a finales del sexenio gubernamental computadoras a todos los niños que cursen la educación primaria en escuelas públicas.


El modelo 1:1 dispondrá de computadoras tipo XO para los niños y de computadoras Intel Classmate para los docentes. El proyecto arrancó el pasado mes de Enero con una capacitación a directivos y maestros que conformarán el grupo líder del proyecto.

El modelo educativo presenta como antecedentes lo que otros países están haciendo respecto a iniciativas similares, los lineamientos de la OCDE y el contexto mundial en la actualidad. En la fase de arranque, la iniciativa considero como ruta critica: La selección de las localidades (32 en una primera fase), con una entrega de 6,300 equipos XO, aulas de capacitación en centros comunitarios habilitados por SEDESOL, centros de servicio, préstamo de laptops, servicios de impresión, acompañamiento intensivo a los docentes en 19 centros, tutoriales y visitas de asistencia personalizadas.

El énfasis pedagógico estará centrado en las habilidades matemáticas pero con un enfoque transversal que abarque al resto del curriculum y que estará interrelacionado con el mejoramiento de la infraestructura (conectividad) y procesos de investigación y evaluación de la iniciativa para lograr una transformación educativa.

En una primera mirada crítica, se puede observar que la propuesta de intervención cumple los requisitos planteados en el modelo de Salomon y también con el modelo NOM de Gándara  en cuanto a los Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso. Solamente nos queda esperar el tiempo necesario para estar en condiciones de evaluar desde afuera a esta gran iniciativa.

Referencias bibliográficas:

Sonora promueve modelo educativo(febrero de 2012).http://www.infochannel.com.mx/23-35751/sonora-promueve-modelo-educativo utm_source=High%20Tech%20Editores&utm_medium=email&utm_campaign=1_B
 Consultada el 22 de febrero de 2012.

Un nuevo futuro (Enero 2012). http://www.slideshare.net/fullscreen/oigsonora/un-nuevo-futuro-oficina-de-innovacin-gubernamental-11395693/1. Oficina de innovación gubernamental estatal,  gobierno del estado de Sonora. Consultada el 22 de febrero de 2012.

Fundación nuevo futuro. http://www.unnuevofuturo.org/ Consultada el 22 de Febrero de 2012.

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO:

Instalación de una computadora y un videoproyector por salón.



En el Colegio de Bachilleres del estado de Querétaro plantel 6 “Tolimán” actualmente se tiene el proyecto de instalar una laptop y un videoproyectoren cada uno de los salones, existen actualmente 9 salones. A continuación se realiza el análisis siguiendo el modelo NOM:

a) Niveles de uso: Se pretende instalar el equipo de cómputo en el cual se cargarán programas existentes que el docente sólo utilizará sin necesidad de realizar ninguna modificación, se pretende que la computadora sea un medio a través del cual el docente pueda impartir su clase de manera más atractiva para los alumnos.


b) Orientaciones de uso. Básicamente el objetivo que se tiene al instalar una computadora y un videoproyector en cada salón es que sirva como “Apoyo en la presentación con la computadora”, ya que los docentes la pueden utilizar para apoyar su clase por medio presentaciones de power point, simuladores o algún programa con el cual el alumno pueda comprender mejor el tema que se les esté proporcionando.


c) Modalidades de uso. A continuación se detallan los conceptos para la modalidad de uso:

a. Contenido/objetivo. En la computadora se instalarán programas cuya licencia es vigente (por ejemplo Microsoft Office), pero también se podrá instalar software libre, siempre y cuando sea de utilidad para cubrir los objetivos de un tema de alguna de las asignaturas.

b. Proporción computadora/usuarios. Será una computadora por salón, cabe mencionar que en cada grupo el número de alumnos es diferente, van desde los grupos más pequeños de 26 alumnos (solo 2 grupos) hasta grupos de 50 alumnos.

c. Contexto social y espacial de uso. Se instalará la computadora y el videoproyector en cada salón, así que el trabajo se dará de manera grupal.

d. Tiempo de uso. La computadora estará disponible en todas las sesiones, cada grupo trabaja 6 horas al día, pero no en toda las sesiones serían utilizadas, quizá un promedio de 3 horas diarias, ya en cada semestre llevan materias en las que no es necesario el uso de ella, tal como educación física, en donde la clase es fuera del salón y en las demás asignaturas, hay otros recursos que utilizar no únicamente la computadora.


CONCLUSIONES: Antes de poner en marcha un proyecto de cómputo educativo es necesario que se analice realmente el uso que se le va a dar, quien lo usará como lo usará y para qué lo utilizarán, pues si no se realiza el análisis exhaustivo, una vez que se adquiera, seguramente no se aprovechará al 100%, pues no se realizó una planeación previa. En este caso el análisis se hizo según el modelo NOM, pero también pudo haberse realizado siguiendo el modelo de Jonassen. En cualquiera de los 2 casos el objetivo es planear el uso que se le dará a la computadora y a los programas que se instalen en ella.

A continuación se presenta el diagrama que indica los puntos a considerar para la aplicacion del modelo NOM: